/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // OpenGL Mathematics Copyright (c) 2005 - 2014 G-Truc Creation (www.g-truc.net) /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Created : 2011-05-16 // Updated : 2011-05-16 // Licence : This source is under MIT licence // File : test/gtx/rotate_vector.cpp /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include #include int test_rotate() { int Error = 0; glm::vec2 A = glm::rotate(glm::vec2(1, 0), 90.f); glm::vec3 B = glm::rotate(glm::vec3(1, 0, 0), 90.f, glm::vec3(0, 0, 1)); glm::vec4 C = glm::rotate(glm::vec4(1, 0, 0, 1), 90.f, glm::vec3(0, 0, 1)); glm::vec3 D = glm::rotateX(glm::vec3(1, 0, 0), 90.f); glm::vec4 E = glm::rotateX(glm::vec4(1, 0, 0, 1), 90.f); glm::vec3 F = glm::rotateY(glm::vec3(1, 0, 0), 90.f); glm::vec4 G = glm::rotateY(glm::vec4(1, 0, 0, 1), 90.f); glm::vec3 H = glm::rotateZ(glm::vec3(1, 0, 0), 90.f); glm::vec4 I = glm::rotateZ(glm::vec4(1, 0, 0,1 ), 90.f); glm::mat4 O = glm::orientation(glm::normalize(glm::vec3(1)), glm::vec3(0, 0, 1)); return Error; } int test_rotateX() { int Error = 0; glm::vec3 D = glm::rotateX(glm::vec3(1, 0, 0), 90.f); glm::vec4 E = glm::rotateX(glm::vec4(1, 0, 0, 1), 90.f); return Error; } int test_rotateY() { int Error = 0; glm::vec3 F = glm::rotateY(glm::vec3(1, 0, 0), 90.f); glm::vec4 G = glm::rotateY(glm::vec4(1, 0, 0, 1), 90.f); return Error; } int test_rotateZ() { int Error = 0; glm::vec3 H = glm::rotateZ(glm::vec3(1, 0, 0), 90.f); glm::vec4 I = glm::rotateZ(glm::vec4(1, 0, 0,1 ), 90.f); return Error; } int test_orientation() { int Error = 0; glm::mat4 O = glm::orientation(glm::normalize(glm::vec3(1)), glm::vec3(0, 0, 1)); return Error; } int main() { int Error = 0; Error += test_rotate(); Error += test_rotateX(); Error += test_rotateY(); Error += test_rotateZ(); Error += test_orientation(); return Error; }